Septiana, Septi and Yusuf, Suhendro (2025) Analisis Sentiment Komentar Masyarakat Pada Game Online Mobile Legend Dalam Aplikasi Google Play Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Dan Adaboost. Masters thesis, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya.
![]() |
Text
cover septiana.pdf Download (73kB) |
![]() |
Text
Halaman Pernyataan.pdf Download (312kB) |
![]() |
Text
Halaman Pengesahan.pdf Download (982kB) |
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (166kB) |
![]() |
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (260kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (400kB) |
![]() |
Text
BAB II.pdf Download (373kB) |
![]() |
Text
BAB III.pdf Download (249kB) |
![]() |
Text
BAB IV.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Download (168kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (288kB) |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Download (442kB) |
Abstract
Perkembangan pesat game online, khususnya Mobile Legends dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), telah menarik perhatian banyak pemain. Ulasan yang diberikan oleh pengguna di platform seperti Google Play Store mengandung beragam opini yang dapat dianalisis untuk memahami persepsi pemain terhadap game tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen komentar pengguna Mobile Legends di aplikasi Google Play dengan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dan AdaBoost untuk meningkatkan akurasi klasifikasi sentimen menjadi positif atau negatif. Penelitian ini membatasi ruang lingkup pada penghitungan sentimen positif dan negatif, dengan dataset yang diperoleh melalui teknik scraping data dari Google Play Store. Data yang diambil berjumlah 10.000 ulasan, yang kemudian diproses dengan 1.000 data yang dilabeli secara manual sebagai referensi untuk pelabelan otomatis terhadap 9.000 data ulasan lainnya. Penelitian ini menggunakan RapidMiner 9 sebagai tool untuk pemrosesan data dan perhitungan akurasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Support Vector Machine (SVM) menghasilkan akurasi sebesar 90,79%. Ketika digabungkan dengan algoritma boosting AdaBoost, akurasi meningkat menjadi 91,06%, menunjukkan bahwa teknik boosting dapat meningkatkan performa klasifikasi sentimen. Penelitian ini bermanfaat sebagai referensi bagi pengembang game dalam meningkatkan kualitas game melalui feedback dari pengguna, serta memberikan wawasan dalam menggunakan teknik analisis sentimen dengan akurasi tinggi untuk analisis ulasan publik.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | Ilmu Komputer eTheses |
Divisions: | Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika |
Depositing User: | Septiana Ely Fadila |
Date Deposited: | 26 Aug 2025 08:29 |
Last Modified: | 26 Aug 2025 08:29 |
URI: | http://repo.darmajaya.ac.id/id/eprint/21053 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |