Analisis Pathfinding pada Maze Game menggunakan ISO 25010

Zuhdi, Ahmad and Triloka, Joko and Widi Nugroho, Handoyo and Sriyanto, Sriyanto (2024) Analisis Pathfinding pada Maze Game menggunakan ISO 25010. Masters thesis, Institut Informatika & Bisnis Darmajaya.

[img] Text
Cover.pdf

Download (177kB)
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (189kB)
[img] Text
Lembar Persetujuan & Lembar Pengesahan.pdf

Download (7MB)
[img] Text
Daftar Isi.pdf

Download (156kB)
[img] Text
Bab 1.pdf

Download (165kB)
[img] Text
Bab 2.pdf

Download (364kB)
[img] Text
Bab 3.pdf

Download (183kB)
[img] Text
Bab 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (5MB) | Request a copy
[img] Text
Bab 5.pdf

Download (124kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (147kB)
[img] Text
Lampiran.pdf

Download (1MB)

Abstract

Pencarian rute atau pathfinding adalah sebuah metode yang banyak digunakan untuk mencari rute dari titik A ke titik B, salah satu algoritma pencarian rute adalah Algoritma A* (A Star). Pada maze game di game GreatElephant dengan menggunakan tile map dalam pembuatan desainnya, menggunakan Algoritma A* sebagai metode pencarian rute terdekat. Pada game GreatElephant belum diterapkan Algoritma Dijkstra sebagai metode pencarian rute. Game GreatElephant akan dikembangkan dengan mengimplementasikan Algoritma Dijkstra sebagai pembanding Algoritma A* untuk melihat algoritma yang lebih unggul. Pengujian dilakukan menggunakan ISO 25010 pada aspek functional suitability yang menguji semua fungsi pada game apakah sudah sesuai setelah dikembangkan dan aspek reliability untuk menguji kinerja dari kedua algoritma. Kinerja yang diukur adalah waktu eksekusi, dan total node. Hasil yang diperoleh yaitu pada pengujian aspek functional suitability menghasilkan 100% sukses untuk kedua algoritma. Lalu pengujian aspek reliability untuk level easy, waktu eksekusinya Algoritma A* mencapai 54,55%, Algoritma Dijkstra mencapai 27,27%. Untuk level medium, waktu eksekusi algoritma A* unggul dengan hasil 100%, sementara Algoritma Dijkstra tidak menunjukan kontribusi pada waktu eksekusi. Untuk level hard, waktu eksekusi Algoritma A* mencapai 58,82%, sedangkan Algoritma Dijkstra hanya mencapai 23,53%.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Pathfinding, Algoritma A*, Algoritma Dijkstra, Functional Suitability, Unity Engine
Subjects: Ilmu Komputer
eTheses
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika
Depositing User: Ahmad Zuhdi
Date Deposited: 15 Oct 2024 01:52
Last Modified: 15 Oct 2024 01:52
URI: http://repo.darmajaya.ac.id/id/eprint/18642

Actions (login required)

View Item View Item