DIARNA, WENTI (2021) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN DI SMA NEGERI 1 SUNGKAI UTARA MENGGUNAKAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID. Skripsi thesis, IIB DARMAJAYA.
Text
COVER.pdf Download (183kB) |
|
Text
PERNYATAAN.pdf Download (49kB) |
|
Text
HALAMAN PERSETUJUAN.pdf Download (154kB) |
|
Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf Download (156kB) |
|
Text
INTISARI.pdf Download (9kB) |
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (8kB) |
|
Text
DAFTAR ISiI.pdf Download (89kB) |
|
Text
BAB I.pdf Download (101kB) |
|
Text
BAB II.pdf Download (289kB) |
|
Text
BAB III.pdf Download (1MB) |
|
Text
BAB IV.pdf Download (905kB) |
|
Text
BAB V.pdf Download (7kB) |
|
Text
Daftar pustaka.pdf Download (161kB) |
Abstract
Timbulnya penemuan baru akibat kemajuan ilmu dan teknologi (iptek), berakibat pula menggeser cara pandang dan membentuk pola pikir yang membawa konsekuensi logis serta melahirkan norma baru dalam kehidupan masyarakat. Salah satunya peran sistem informasi dalam pendidikan pada dasarnya sangat penting yaitu sebuah proses komunikasi yang mengandung transformasi pengetahuan, nilai-nilai dan keterampilan di luar lingkungan. Peneliti ingin memanfaatkan perkembangan teknologi informasi didalam dunia pendidikan untuk mendapatkan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran jarak jauh untuk melakukan proses belajar mengajar agar tidak terhalang antara ruang dan waktu. Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama, keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), infrastruktur, dan Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep yang akan diterapkan merupakan pembelajaran secara online yang akan diaplikasikan melalui sarana pembelajaran M-Learning menggunakan Aplikasi Mobile Android. M-Learning adalah pembelajaran jarak pada umumnya tidak pada lokasi yang ditetapkan atau telah ditentukan. Mobile Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan Aplikasi. Berdasarkan pengalaman penggunaan aplikasi maka penulis memilih untuk desain pengalaman pengguna dengan menggunakan pendekatan metode Prototype dan Arsitektur yang dipakai yaitu mengunakal UML. Metode Prototype adalah suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program yang cepat dan bertahap sehingga dapat di evaluasi oleh pemakai serta arsitektur UML adalah standarisasi internasional dalam bentuk grafik, yang menjelaskan tentang analisis dan desain perangkat lunak di kembangkan dengan pemrograman berorientasi objek.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | Ilmu Komputer eSkripsi |
Divisions: | Skripsi/TA & PKPM/KP - Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi |
Depositing User: | Editor |
Date Deposited: | 18 Apr 2022 07:50 |
Last Modified: | 18 Apr 2022 07:50 |
URI: | http://repo.darmajaya.ac.id/id/eprint/7118 |
Actions (login required)
View Item |