I Made Dwi, Payana and Ketut, Artaye (2025) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH-TOKOH DALAM CERITA MAHABHARATA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS PASRAMAN SARASWATI). Skripsi thesis, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya.
|
Text
COVER.pdf Download (221kB) |
|
|
Text
Halaman Pernyataan.pdf Download (407kB) |
|
|
Text
Halaman Perstujuan.pdf Download (1MB) |
|
|
Text
Halaman Pengesahan.pdf Download (1MB) |
|
|
Text
Motto.pdf Download (192kB) |
|
|
Text
Riwayat Hidup.pdf Download (387kB) |
|
|
Text
Kode Etik Penelitian.pdf Download (290kB) |
|
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (277kB) |
|
|
Text
Kata Pengantar.pdf Download (1MB) |
|
|
Text
Abstrak.pdf Download (1MB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (197kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Download (520kB) |
|
|
Text
BAB III.pdf Download (408kB) |
|
|
Text
BAB IV.pdf Download (2MB) |
|
|
Text
BAB V.pdf Download (184kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (402kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
Abstract
Mahabharata merupakan salah satu epos besar yang sarat akan nilai-nilai moral, etika, dan filosofi kehidupan. Namun, metode pembelajaran konvensional yang digunakan untuk mengenalkan tokoh-tokoh dalam kisah Mahabharata kepada generasi muda, khususnya di Pasraman Saraswati, dinilai kurang menarik dan tidak sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi berbasis Android sebagai media interaktif dalam pengenalan tokoh-tokoh Mahabharata. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi.Game yang dibangun menyajikan informasi singkat mengenai karakter-karakter Mahabharata, dilanjutkan dengan kuis interaktif sebagai bentuk evaluasi pemahaman. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing, yang menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam game, termasuk tombol navigasi, tampilan kuis, serta logika penilaian skor, telah berjalan sesuai fungsinya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan mampu meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa terhadap tokoh-tokoh Mahabharata. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan mendukung pelestarian budaya melalui teknologi digital. Kata Kunci: Game Edukasi, Mahabharata, Android, MDLC, Black Box Testing, Interaktif.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Subjects: | Ilmu Komputer eSkripsi |
| Divisions: | Skripsi/TA & PKPM/KP - Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika |
| Depositing User: | IMade Dwi Payana |
| Date Deposited: | 13 Jan 2026 02:05 |
| Last Modified: | 13 Jan 2026 02:05 |
| URI: | http://repo.darmajaya.ac.id/id/eprint/23477 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
