RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH-TOKOH DALAM CERITA MAHABHARATA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS PASRAMAN SARASWATI)

I Made Dwi, Payana and Ketut, Artaye (2025) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH-TOKOH DALAM CERITA MAHABHARATA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS PASRAMAN SARASWATI). Skripsi thesis, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya.

[img] Text
COVER.pdf

Download (221kB)
[img] Text
Halaman Pernyataan.pdf

Download (407kB)
[img] Text
Halaman Perstujuan.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Halaman Pengesahan.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Motto.pdf

Download (192kB)
[img] Text
Riwayat Hidup.pdf

Download (387kB)
[img] Text
Kode Etik Penelitian.pdf

Download (290kB)
[img] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (277kB)
[img] Text
Kata Pengantar.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (197kB)
[img] Text
BAB II.pdf

Download (520kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (408kB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (2MB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (184kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (402kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (2MB)

Abstract

Mahabharata merupakan salah satu epos besar yang sarat akan nilai-nilai moral, etika, dan filosofi kehidupan. Namun, metode pembelajaran konvensional yang digunakan untuk mengenalkan tokoh-tokoh dalam kisah Mahabharata kepada generasi muda, khususnya di Pasraman Saraswati, dinilai kurang menarik dan tidak sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi berbasis Android sebagai media interaktif dalam pengenalan tokoh-tokoh Mahabharata. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi.Game yang dibangun menyajikan informasi singkat mengenai karakter-karakter Mahabharata, dilanjutkan dengan kuis interaktif sebagai bentuk evaluasi pemahaman. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing, yang menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam game, termasuk tombol navigasi, tampilan kuis, serta logika penilaian skor, telah berjalan sesuai fungsinya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan mampu meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa terhadap tokoh-tokoh Mahabharata. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan mendukung pelestarian budaya melalui teknologi digital. Kata Kunci: Game Edukasi, Mahabharata, Android, MDLC, Black Box Testing, Interaktif.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: Ilmu Komputer
eSkripsi
Divisions: Skripsi/TA & PKPM/KP - Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: IMade Dwi Payana
Date Deposited: 13 Jan 2026 02:05
Last Modified: 13 Jan 2026 02:05
URI: http://repo.darmajaya.ac.id/id/eprint/23477

Actions (login required)

View Item View Item