PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF MEMILAH SAMPAH 2D BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN LINGKUNGAN PADA ANAK-ANAK (Studi Kasus : SDN 3 Bumidaya)

rhino fernando handi alamsyah, nando and Siti Nur, Laila (2024) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF MEMILAH SAMPAH 2D BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN LINGKUNGAN PADA ANAK-ANAK (Studi Kasus : SDN 3 Bumidaya). Skripsi thesis, institut informatika dan bisnis darmajaya.

[img] Text
SETELAH SIDANG-1.pdf

Download (232kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-2.pdf

Download (214kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-3.pdf

Download (552kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-4.pdf

Download (661kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-5.pdf

Download (916kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-6.pdf

Download (614kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-7.pdf

Download (164kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-8.pdf

Download (268kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-9.pdf

Download (186kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-10.pdf

Download (203kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-11-12.pdf

Download (236kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-13-15.pdf

Download (244kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-16.pdf

Download (186kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-17.pdf

Download (187kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-18-20.pdf

Download (192kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-21-29.pdf

Download (308kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-30-38.pdf

Download (443kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-39-54.pdf

Download (1MB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-55-56.pdf

Download (189kB)
[img] Text
SETELAH SIDANG-57-58.pdf

Download (264kB)
[img] Text
SETELAH SIDANGggg-59-62.pdf

Download (1MB)

Abstract

Kurangnya kesadaran dan pemahaman masyarakat mengenai pembuangan dan pemilahan sampah yang benar, terutama di daerah perkotaan, masih menjadi masalah besar yang berpotensi menimbulkan dampak negatif terhadap lingkungan dan kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi interaktif berbasis Android untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran anak-anak tentang pemilahan dan pengelolaan sampah. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game “Pilah Sampah” mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang cara memilah sampah dengan benar. Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 76,67% siswa yang yakin bisa memilah sampah dengan benar. Setelah menggunakan aplikasi, persentase siswa yang yakin bisa memilah sampah dengan benar meningkat menjadi 93,33%. Game ini efektif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kesadaran lingkungan pada anak-anak.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: Ilmu Komputer
eSkripsi
Divisions: Skripsi/TA & PKPM/KP - Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: rhino fernando handi alamsyah
Date Deposited: 28 Oct 2024 07:32
Last Modified: 28 Oct 2024 07:32
URI: http://repo.darmajaya.ac.id/id/eprint/18726

Actions (login required)

View Item View Item